Американская готика Завеса тумана наконец-то приоткрывается над Silent Hill V Лунному свету в Silent Hill не место – покрытые туманом улицы, судорожно подёргивающиеся безликие медсёстры и известные своей придирчивостью фанаты серии – это не очень привлекательное место для посетителей. Но бесстрашные ребята из The Collective (Buffy the Vampire Slayer, Marc Ecko’s Getting Up) охотно провели много бессонных ночей, мучаясь над подготовкой к презентации играбельной демо-версии своего видения Silent Hill V, первой игры на консолях нового поколения из серии survival-horror от Konami, которой скоро исполнится десять лет. Кофеин поглощался не напрасно: несколько других хорошо известных компаний-разработчиков стремились заполучить себе этот проект, но никто из них не был достаточно целеустремлённым (сумасшедшим?), чтобы создать прототип, таким образом эту работу передали The Collective. «Я к этому отношусь с большой страстью, – говорит главный художник SH5 Брайан Хортон (Brian Horton), сам являющийся старым фанатом Silent Hill. – Мы имеем дело с брэндом, к которому множество людей питают сильные чувства». Это ещё мягко сказано. Фанатов Silent Hill нелегко напугать, но когда на недавнем Медиа и Бизнесс Саммите E3 появилась новость о том, что Konami передаёт ранее разрабатываемую в Токио серию команде из США, многие поклонники очень испугались. («Эти помешанные на пушках американские свиньи никогда не смогут сделать ничего, кроме как испохабить к чертям эту игру», - звучит один из типичных ответов на форумах.) Возможно, их скептицизм не является полностью необоснованным; у готовящегося к выходу PSP приквела Silent Hill: 0rigins, разрабатываемого на Западе, возникало много трудностей в процессе разработки (откройте стр. 77, чтобы узнать о текущем состоянии разработки игры). Также, учитывая довольно слабую линейку игр на PlayStation 3 и Xbox 360, которые на данный момент выпустили Konami (самые заметные из которых – это Rumble Roses XX и… Bomberman Act: Zero), действительно стоит ли компании рисковать популярной, устоявшейся маркой? Но наши страхи утихли после того, как мы увидели SH5 в действии; по всей видимости, он в достойных руках. Факт участия старого композитора SH должен ещё немного успокоить трепет фанатов. Он пишет новый саундтрек для игры, а также работает консультантом по её внешним и внутренним составляющим. Ямаока находит переезд серии в Штаты ироничным: «Это забавно, ведь первый Silent Hill был нашей попыткой сделать классический американский хоррор, показанный сквозь японскую призму, – говорит он. – А теперь, с SH5, это уже попытка американцев сделать американский хоррор с японским привкусом.» История солдата Silent Hill V, скорее всего, не выйдет на PS3 и Xbox360 раньше осени 2008-го года, создавая таким образом четырёхлетний промежуток между этой и предыдущей игрой серии, Silent Hill 4: The Room. Это долгий срок, учитывая, что первых четыре игры вышли в течение пяти лет, а широкоэкранная киноадаптация Silent Hill 2006-го года, без сомнения, усилила популярность серии. Но вместо того, чтобы создавать сюжет, сильно связанный с предыдущими играми, The Collective решили создать самостоятельный сюжет с полностью новыми персонажами, чтобы немного освежить перенасыщенную сюжетную линию предыдущих игр. Но не думайте, что вы увидите совсем других персонажей, локации и ситуации. «Важно, чтобы персонажи вписывались в общую стилистику Silent Hill, – говорит Хортон. – Существует определённая стилизованная, но реалистичная правдоподобность – почти преувеличенная реальность происходящего – которую ждут в соответствии с канонами серии, и у нашего героя, Алекса Шеперда (Alex Shepherd), присутствует знакомый по Silent Hill-у страх… Вы можете заметить это в его глазах». Хотя он может показаться похожим на протагонистов прошлых SH, Алекс совершенно другой герой – он двадцатидвухлетний ветеран войны, оправляющийся от боевого ранения в военном госпитале, когда у него появляется предчувствие, что его младший брат Джошуа (Joshua) в беде. Он возвращается в свой родной город Шепердс Глен (Shepherd’s Glen) в Новой Англии и узнаёт, что его мать почти парализована, его брат и отец пропали, и всё вокруг покрыто густым, жёлтым туманом. Солдатское прошлое Алекса влияет как на геймплей SH5, так и на подачу сюжета, однако разработчики не пытаются делать явных политических заявлений. «Здесь уместно не вдаваться в политику, – говорит Хортон. – Мы не говорим о какой-то конкретной войне или военных силах». Как для молодого парня, Алекс многое повидал… и его состояние усталости от жизни придаёт его персонажу необходимую глубину. «Алекс будет сталкиваться с ужасами, отражающими его психологическое состояние, и эти воплощения происходят изнутри, – объясняет главный дизайнер Джейсон Аллен (Jason Allen). – Все травмы, которые он пережил – была ли это война или проблемы дома – создают возникающие из его подсознания пугающие образы». В поисках Алексу будет помогать храбрая девушка Элль (Elle). Пока что неясно, будет ли она играбельным персонажем, или же просто напарником, управляемым ИИ, но, похоже, она совмещает в себе «уличную» сексуальность Марии (Maria) из SH2 и своеобразную привлекательность «девочки из соседней квартиры» Хезер (Heather) из SH3. Плюс ко всему, она и Алекс являются старыми знакомыми, поэтому существует возможность интересного любовного воссоединения посреди всего этого безумия. «Она очень добрый человек, и она пытается согреть его от несчастий, которые приносит город, – говорит Хортон. – Она определённо важный персонаж в игре». The Collective открыто признаются в своём желании вновь создать то эмоциональное воздействие, которое произвели на фанатов персонажи из Silent Hill 2. «Мы хотим, чтобы наши персонажи не были слишком линейными, одномерными, – говорит Аллен. – Мы хотим настоящей глубины и многогранности, сделать персонажей своеобразными, ведь у всех нас есть свои недостатки». Хотя на первый взгляд кажется, что SH5 рассказывает простую историю «о потерявшемся мальчике», разработчики намекают, что под ней скрываются более глубокие сюжетные повороты. «По пути Алекс узнаёт правду о своём городе и о том, что происходило в его отсутствие, – говорит Хортон. – Он также узнаёт, какое отношение к этому имеет Silent Hill, и всё намного мрачнее и глубже, чем вы думаете». Кстати о Silent Hill, мы хотим подтвердить, что Алекс физически приезжает в него (в SH4 вы лишь перемещались в проклятый город с помощью волшебного туннеля). «Да, вы приедете в Silent Hill в определённый момент, – говорит Аллен. – Игра называется не Шепердс Глен в конце концов». Отвратительный праздник для глаз и ушей Несмотря на свежий набор персонажей и новое место действия, основные принципы серии остались полностью нетронутыми. Мы наблюдали кошмарную начальную сцену игры – видение, в котором Алекс исследует заброшенный госпиталь, а затем проходит сквозь зеркало в грязный, покрытый ржавчиной «альтернативный мир», населённый медсёстрами-убийцами. Это классические эстетические каноны Silent Hill, от напряжённой поездки на скрипящей, покрытой кровью инвалидной коляске до рисунков, оставленных Джошуа по дороге в бездну. Классический вид SH также не претерпел значительных изменений – более удобный угол обзора камеры (управляемой правым аналоговым стиком) позволяет лучше наблюдать за происходящими ужасами, но основной вид и ощущения от Silent Hill 5 остаются верны традициям серии, и лишь приукрашены деталями и чёткостью HD-эры. Как и в предыдущих играх, мир, в котором вы находитесь, состоит из двух отдельных состояний: вначале вы исследуете обветшалые локации в реальном мире, скрывающиеся в тени и укрытые стелящимся туманом. И какими бы пугающими и неприятными не были бы эти места, они покажутся невероятно заманчивыми по сравнению с версиями тех же карт в «альтернативном мире». Для непосвящённых: ожидайте нечто вроде «Экстремальной переделки: домашнего издания», результат от которой может понравится лишь самому Сатане: безмолвные гротескные создания блуждают по индустриальным сооружениям, украшенным кровавыми стенами, ржавыми цепями и дверьми из пульсирующей плоти. Переход между этими двумя физическими состояниями проходит с помощью впечатляющего нового приёма, созданного под впечатлением фильма Silent Hill Кристофа Ганса – полы и стены драматично растворяются, открывая под собой безумный, созданный больной фантазией мир. Всё это происходит в реальном времени вокруг Алекса в процессе игры, и это создаёт действительно волнующий эффект. Серия известна своим эффективным использованием игры света и тени, и SH5 переносит эти графические штрихи на новый уровень. «Моя философия для ужаса такова: чем меньше вы видите, тем страшнее это кажется, – говорит Хортон. – Поэтому мы создаём ситуации, скрывающие тайну: благодаря драматично отбрасываемым теням и игре света становится на самом деле тяжело различить, на что вы в данный момент смотрите… Как только вы понимаете, что это, стаёт уже не так страшно». Ожидайте множество драматичных силуэтов, едва уловимых пугающих образов и лёгких испугов… хотя некоторые из них будут чисто случайны. Внедрение реалистичной системы физики (использующей популярный межплатформенный движок Havok, присутствующий в таких играх как Saints Row и Halo 3) означает, что каждый персонаж и объект реалистично взаимодействуют с окружением. Поэтому теперь, если вы случайно наткнётесь на стул, он может столкнуться со столом, с грохотом опрокидывая всякий хлам на пол,… что может уведомить ближайших врагов о вашем присутствии. Хотя на этих скриншотах это не заметно, фирменный нойз-фильтр серии – эффект «снега» поверх происходящего на экране – вернётся и в SH5. «Мы не просто используем один фильтр; мы на самом деле экспериментируем с разными фильтрами, такими как царапины или пыль на плёнке, – говорит Хортон. – Мы можем изменять вид «зерна» динамически по ходу игры, что даёт нам возможность вручную создавать настрой и атмосферу каждой локации». Демонстрация геймплея, которую мы наблюдали, включала в себя три шумовых фильтра с разным количеством зернистости, мерцания и дрожания, придавая действию уникальные пугающие оттенки. «Это то, чему мы так противились внутренне, ведь каждый ожидает от HD-гейминга чистоты и чёткости, – признаётся Хортон. – И действительно, при таком стиле игры, где всё начинает выглядеть одинаково, эти фильтры дадут возможность SH5 выделиться». Фанатам Silent Hill также стоит ожидать по-настоящему впечатляющий, леденящий душу туман в этом «next-gen»-приключении, но на данный момент он ещё не полностью готов. Мы видели раннюю версию этого эффекта, и в то время, как добавление летящего пепла (кивок в сторону как первой игры Silent Hill, так и недавнего фильма) – это хороший штрих, сам эффект тумана выглядит пока ещё не очень убедительно. «Наша цель – сделать туман полностью погружающим в себя, как будто вы действительно идёте сквозь него, – говорит Хортон. – Мы хотим, чтобы он чувствовался настоящим и живым, чтобы вы словно прорезали туман светом своего фонарика». Налаживая геймплей Итак, Silent Hill выглядит и звучит, как настоящий, но играется ли он также, как старые игры? Да… и нет. Конечно, Алекс всё ещё избивает монстроподобных созданий свинцовой трубой в классическом стиле SH, но The Collective хотят сделать эти битвы более сложными и зрелищными, чем в предыдущих частях. «Так как в прошлом героями были обычные люди, в этот раз мы развиваем экшн-составляющую, – говорит Аллен. – У Алекса есть военный опыт, и в его ситуации он более подготовлен, чем предыдущие герои». Честно говоря, битвы никогда не были сильной стороной серии; несмотря на мелкие изменения в боевой системе в SH3 и SH4, схватки с врагами часто превращались в неуклюжее месиво. «Манёвренность Алекса в битвах будет сильно отличать его от прошлых героев SH, – объясняет главный создатель скриптов Дэвид Верфэйлли (David Verfaillie). – Разнообразие движений в его арсенале намного превосходит предыдущие части: вы можете провести серию лёгких атак, набрать силу для более мощной атаки, и даже наносить удары по врагам по определённой траектории, отталкивая их в стены и предметы». Мы видели два оружия ближнего боя – нож и свинцовую трубу, каждое из которых предлагало уникальные комбинации ударов и стратегию в зависимости от типа врагов, с которыми сталкивался Алекс. Другие изменения в формуле битв включают захваты, для которых нужно быстро давить по кнопкам (или, возможно, хитро трясти Sixaxis), чтобы избежать ужасной участи (одна такая проигранная битва, которую мы наблюдали, закончилась тем, что на полу осталось лежать два окровавленных останка Алекса), контрудары и такой необходимый манёвр, как уход-откат. Учитывая военное прошлое Алекса, мы должны были поинтересоваться, каким изменениям подверглись атаки огнестрельным оружием. Предыдущие части SH предлагали различное оружие подобного рода, но система прицеливания казалась случайной. К сожалению, разработчики не готовы продемонстрировать новую механику стрельбы. «Однако не волнуйтесь, мы не пытаемся превратить SH5 в шутер, – говорит Верфэйлли. – Мы перенесём систему управления оружием дальнего боя на новый уровень, но у вас будет полное ощущение контроля». Говоря простым языком, битвы в SH5 выглядят более глубокими и отзывчивыми по сравнению с тем, что фанаты помнят из предыдущих игр серии. «Битвы эволюционируют – и люди волнуются, что мы сделали их более реалистичными – но в конечном итоге по ощущениям это всё тот же Silent Hill, – говорит Оэртэл. – Фанатам не о чем волноваться – мы хотим сделать их страшнее, но не потому, что вы не сможете видеть своего персонажа или управлять им». Предоставление игрокам более эффективной системы сражений – это, однако, лишь половина уравнения: враги в SH5 получили серьёзное улучшение ИИ. «Теперь вы не сможете просто пробежать мимо монстров, как вы это могли делать в предыдущих играх SH, – говорит Аллен. – В связи с тем, что Алекс лучше подготовлен, враги также должны быть более сложными». Враги теперь будут выбивать двери, чтобы до вас добраться, они будут реалистично реагировать на звуковые и визуальные признаки. У монстров также есть характерное поведение ИИ, которое вы можете использовать в свою пользу. Мы видели один конкретный пример в действии: дьявольские медсёстры сходятся на свет, как мотыльки, поэтому Алекс включил прожектор, чтобы привлечь их внимание, и смог пройти незамеченным. Что касается дизайна монстров, SH5 объединяет вновь вернувшихся любимцев, таких как медсёстры, с набором новых тварей. Glimpses of Schism, отвратительный гуманоид с плоской, остроконечной головой, разделённой молнией, и Smog, худой, извергающий газ труп, покрытый пульсирующими нарывами, свидетельствуют о наличие определённого потенциала для того, чтобы испугать игрока. Ещё одно новое создание, Siam (изображённое на стр. 72), представляет собой мужское и женское тела, соединённые в одну жуткую смесь психосексуальной безнравственности. Можете ожидать, что все эти монстры будут двигаться с анимацией, совмещающей в себе традиционные конвульсивные подёргивания, вдохновлённые Лестницей Иакова, с движениями, исполненными настоящими актёрами (впервые в серии!) и полностью перенесёнными в игру с помощью технологии motion capture. И хотя они не хотят вдаваться в детали, The Collective обещают, что схватки с боссами в SH5 легко превзойдут битвы прошлых серий, делая упор на создание захватывающих дуэлей против крупных врагов в стиле Zelda. Несмотря на все изменения, сделанные в боевой системе SH5, другие аспекты игрового дизайна неизменно следуют установленным нормам серии. Единственная головоломка, которую мы заметили – где Алекс должен найти разные рентгеновские снимки, чтобы сложить их вместе и получить числовой пароль – легко могла бы быть и в любой из предыдущих частей SH. The Collective надеется создать головоломки немного более целостными и зависящими от локаций, но это знакомая цена для ветеранов серии. Общий ход игры также аналогичен своим предшественникам, совмещающий в себе линейный, целенаправленный квест со сравнительно открытым, свободным для исследования миром. «Мы не собираемся здесь вести игрока за руку, но это будет изысканно и креативно, – говорит Оэртэл. – Вы попадёте в этот мир, будете блуждать в нём, исследовать его, и вам придётся думать, что делать дальше – это игра для думающих мужчин и женщин». The Collective также намекает на один новый интригующий элемент геймплея, который должен хорошо вписаться в историю серии, предлагавшей различные концовки – моральные решения, влияющие на сюжет. «У каждого решения есть последствия, и они будут иметь кумулятивный эффект на общий исход игры, – говорит Аллен. – Между этими решениями, некоторые из которых физические, некоторые – вербальные, существует определённая связь, которая будет напрямую влиять на ход игры». Хмм, надеемся, некоторые из этих сложных решений приведут к возвращению любимой фанатами традиционной концовки UFO. Тёмное будущее ждёт вас Когда мы встретились с разработчиками, нам показалось, что начальная негативная реакция фанатов на анонс SH5 их слегка напугала, но этот скептицизм должен подстегнуть их к тому, чтобы они смогли всем угодить своим проектом, за разработку которого они так боролись. Даже на этой ранней стадии разработки, похоже, игра обещает cтать Silent Hill-ом следующего поколения, который остаётся верным своим корням, но одновременно (наконец-то) развивает застоявшийся геймплей серии. Продюсер Оэртел хорошо резюмирует цель команды: «Мы действительно хотели перенести игрока в самую глубь кроличьей норы, и почувствовать то безумие, переполняющее тебя от пребывания в городе Silent Hill». Перевод Toff ============================================ ИНФОРМАЦИЯ
Сайты: Silent Hill: Lost Memories - всё о SHV на русском языке. silenthill5.net - неофициальный сайт на английском. www.1up.com - видео, картинки, ревью на английском. http://www.collectivestudios.com/Games/sho...duct.asp?ID=319 - SHV на сайте разработчика Collective
Видео: http://www.gamevideos.com/video/id/14542 - англоязычный сайт со всяким разным видео.
Трейлеры EGM first look (77 Mb) EGM first look (106 Mb) EGM first look (143 Mb)
Геймплей http://www.gamevideos.com/download?videoId...HD_1280x720.wmv http://www.gamevideos.com/download?videoId...HD_1280x720.wmv http://www.gamevideos.com/download?videoId...HD_1280x720.wmv by Wialenove ========================================================== Сканы с немецким текстом: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 Геймплей видео: http://files.filefront.com/SH5+GameProAVI/...;/fileinfo.html by altmer Свежие скриншоты 17,06,2008 









Эксклюзивное интервью с Джейсоном Алленом (gameinformer.com) Game Informer: Можете нам кратко изложить сюжет Homecoming?
Джейсон Аллен: Главный герой, Алекс, возвращается домой с военной службы, после полученного сообщения, что что-то случилось с его младшим братом. После прибытия в родной городок Шепердс Глен, он обнаруживает перемены и то, что события, связанные с его братом, могут иметь связь с событиями в городе.
GI: Какие новые элементы нравятся вам больше всего?
Аллен: Мне нравится отказ от системы с фиксированной камерой в пользу более свободной камеры от третьего лица и тот вызов/свобода, которые приходят с ней. Она представит новую перспективу для традиционных поклонников Silent Hill, и, я надеюсь, поможет преодолеть прошлые недовольства по поводу невозможности легко исследовать окружение в полной мере. В игре куча других элементов, но я оставляю игрокам обнаружить их самим.
GI: Silent Hill изначально был создан в Японии с очень японским взглядом на ужасы. Было ли вам трудно оставаться верными данному стилю?
Аллен: Вероятно, это был один из самых трудных аспектов в создании данной игры. В оригинальных играх серии, японские разработчики преподносят западную историю в японской перспективе. В Homecoming западные разработчики рассказывают западную историю в японской перспективе. Это является серьезным источником головной боли... Если говорить серьезно, японский процесс повествования очень отличается от западного. У них совершенно другой фокус на том, что важно. Западный разработчик, повествующий западную историю, сосредоточился бы на кровавости и жестокости сцены. Японского разработчика заботят первопричины нападения, и он неуловимо представляет эти аспекты убийцы - это похоже на чтение среди строк. Как только вы понимаете, как повествование происходило в предыдущих играх, это становится простым вопросом применения его в новой истории.
GI: Очевидно, что люди хотят подтверждения, что вы, ребята, остаетесь верными оригинальной серии, но какие новшества вы привносите, чтобы сделать игру лучше?
Аллен: В качестве аргументов, давайте представим, что мы являемся оригинальными разработчиками игры. Поклонники ожидают, что вы будете развивать геймплей со временем - прислушиваясь к мнениям и постепенно создавая то, что понравится всем. Когда вы в такой позиции, перемены часто приветствуются и имеют объяснение. С другой стороны, для нового разработчика существующей франшизы правила игры другие. Хотя от вас ожидают перемен в игре, есть такое чувство, что вы воспитываете чужого ребенка, и поклонники часто гораздо более взволнованы переменами от нового разработчика, чем от старого. С этой точки зрения, мы были очень осторожными, где можно привнести новшества, чтобы не потерять дух прежних игр.
Что касается новшеств, в то время как мы делаем все возможное, чтобы сохранить дух и атмосферу серии, мы хотели осовременить некоторые элементы. Система камеры была изменена с фиксированной на более традиционную свободную камеру от третьего лица. Мы уверены, что возможность в полной мере исследовать окружение позволит игроку лучше прочувствовать игру, чем если бы он наблюдал лишь малую часть помещения. Дополнительное преимущество заключается в том, что больше нет моментов во время боя, когда вас атакуют, но вы не видите вашего противника на экране.
GI: Множество людей было недовольно боевой системой в прошлых играх SH, и я знаю, что вы работаете над улучшением этого элемента. Как успехи?
Аллен: Я верю, что те изменения в боевой системе, которые мы включили в эту игру, сделают всех тех, кто жаловался на боевую систему в прошлых играх, очень довольными. Данная команда разработчиков имеет большой опыт в создании игр с сильными боевыми элементами (Buffy the Vampire Slayer, Indiana Jones иStar Wars Episode 3). В т время как Silent Hill не является по сути экшн игрой, в ней есть множество боевых элементов. Мы просто хотели, чтобы эти элементы стали такими же интересными, как и исследование и решение загадок.
GI: Вы что-нибудь сделали, чтобы улучшить интерфейс?
Аллен: В серии Silent Hill присутствуют определенные тематические элементы, которые мы сохранили, так чтобы существующие поклонники серии чувствовали себя как дома. Тем не менее, мы ввели систему быстрого инвентаря для оружия и предметов, позволяющую быстрый выбор. Мы также включили систему вида от первого лица, связанную с отслеживанием головой. Когда голова Алекса поворачивается в сторону какого-нибудь предмета, игрок может включить вид от первого лица и рассмотреть предмет интереса.
GI: Silent Hill всегда имел такое зернистое изображение. Было ли трудно заставить игру хорошо смотреться на приставках следующего поколения, сохраняя этот шероховатый облик?
Аллен: Заставить игру выглядеть хорошо на системах следующего поколения было совсем не трудно. Тем не менее, необходимость придерживаться традиционного вида и чувства мира Silent Hill действительно создавала определенный вызов, и мы прошли через множество изменений. В конце концов, нам удалось достичь классического изображения Silent Hill с помощью простого экранного фильтра, названного по-простому "зерно." С добавлением UV скроллинга, чтобы он двигался, создался нужный эффект, делающий изображение как в старом телевизоре. Фильтр достаточно легок в мире состояния "B", но в мире состояния "C" он намного сильнее и груб, давая контраст между двумя мирами. Мы старались добавить такой же уровень шума и контраста в текстуры окружения и освещение, чтобы достичь эффекта шероховатого, измазанного и грязного мира.
GI: Вам довелось испытать испуг во время работы над игрой?
Аллен: О да. Я отчетливо помню один момент, на ранней стадии разработки, когда я тестировал одну из первых миссий в игре. Я был в ванной, тестируя некоторые предметы, расположенные в душевой кабинке. Снаружи ванной был длинный коридор. на ранней стадии разработки мы поставили двух медсестер в дальнем конце коридора. Их AI только-только был приведен в исполнение, заставляя их реагировать на звук и свет. У нас еще были некоторые баги в системе на данной стадии, когда AI реагировал на свет в другой комнате, даже если дверь была закрыта. Так что эти две медсестры увидели меня в ванной и прошли по коридору для атаки. Я совершенно рассеянно проверял предметы в ванной, когда услышал открывающуюся дверь ванной. Я ошибочно предположил, что это был звук закрывающейся двери в соседней кабинке. Но это не было. Я развернулся и был атакован двумя медсестрами... Скажу попросту, это чертовски меня напугало!
GI: Мы знаем, что большая часть игры происходит в новом городе Шепердс Глен. Какова была причина для этого?
Аллен: Мы всегда знали, что идем в Сайлент Хилл. Я имею в виду, игра ведь не называется Shepherd’s Glen, не так ли? Так что были две причины для этого. Это позволило нам втянуть игрока, зная, что он хочет попасть в Сайлент Хилл. Это также обеспечило большую свободу в повествовании. В других играх нет истории Шепердс Глена, так что мы могли представить любые тематические элементы, которые мы сочли бы нужными и не заботиться о последствиях.
GI: Каков ваш любимый новый враг в игре?
Аллен: Наверно это прозвучит банально, но я действительно доволен созданными медсестрами. У нее чудесное поведение обнаружения и ее стиль отрывистых движений получился весьма характерным. Все существа в игре имеют свой отличительный стиль и поведение, и трудно выбирать, но если выбирать, то я бы назвал медсестру.
GI: Поклонники Silent Hill прошли через многое. Является ли для вас вызовом заставить испугать столь подготовленную аудиторию?
Аллен: Для команды разработчиков трудно видеть ситуацию и верить, что она страшная, после 90-ого просмотра. Есть реальный риск, что вы предвидите свой выбор, после того как становитесь нечувствительным к нему, и меняете его еще раз, думаю что этого недостаточно. с другой стороны, с помощью тестирования мы можем отдалиться от этого выбора и увидеть свежие реакции новых людей. Всегда будут ситуации, которые будут пугать игроков, даже если он имеет богатый опыт в подобных играх.
GI: Какой ваш любимый страшный момент в серии Silent Hill?
Аллен: Всегда, когда я вижу манекенов... Просто есть что-то такое в неодушевленном предмете, который выглядит расплывчато одушевленным, и двигается, хотя не должен. Я не могу описать почему, но это просто выглядит... неправильно. Так что, когда я вижу манекена, мне хочется убежать от него. Вы видите, в этом суть Silent Hill: каждый раз, когда вы играете, ваш разум просто кричит "Беги отсюда!", но вы не делаете этого. Некое извращенное очарование заставляет вас погружаться глубже в это безумие. Перевод knwlss.  
 
 
|