Перейти к содержимому


Фото

Хронология создания Silent Hill Book of Memories


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
Нет ответов

#1 knwlss

knwlss
  • knwlss
  • untit|ed
  •   Posts: 3 441
  •   Joined: 14 Янв 2005
  •   Reputation: 110
  •   Group: Samael

Опубликовано 27 Май 2013 - 10:30

Дата публикации: 2012.07.31
Источник: Joystiq
Перевод: knwlss
 
sh_bom_development_01.jpg
 
В прошлом году мы впервые взглянули на Silent Hill: Book of Memories, игру для PlayStation Vita, которая вызывает по меньшей мере любопытство. По большей, мультиплеерный Silent Hill представляет собой странный образец как в серии, так и в жанре хоррор-игр в целом.

Нам хотелось узнать больше о том, как появилась на свет эта необычная игра, и с этим вопросом мы обратились к издателю Konami и разработчику WayForward, чтобы узнать о производственном процессе Book of Memories.

Ответ компаний представляет собой удивительно детализированную хронологию создания Silent Hill: Book of Memories и подборку уникальных неопубликованных изображений, включая скриншоты PC-демо, которую WayForward подготовила для Konami с целью убедить поручить разработку игры им. Мы также пообщались с продюсером Konami Томмом Хьюлеттом и директором WayForward Адамом Тирни о мотивах, скрывающихся за дизайнерскими решениями для игры.

Лето 2010: Konami инициирует обсуждение концепции

"Три основных принципа, по которым мы работали, были что-то вроде "Silent Hill для Виты", "нетрадиционный" и "разный во время каждой новой игры", - продюсер Томм Хьюлетт.

"Это всегда интересный вызов, когда вам дают работать с франшизой, и говорят сделать что-то подходящее, но совершенно иное. Это дает свободу, но нелегкую свободу. Насколько иное будет слишком иным? Если концепция слишком далека от оригинала, продукт не будет восприниматься принадлежащим к серии Silent Hill. С другой стороны, если он будет слишком похожим, то все изменения будут скорее восприниматься как случайные недостатки, нежели как осознанные решения".

Август: Начало работы над концепт-артом

27 августа: Официальный старт проекта


Хьюлетт: "Были большие сомнения по поводу верхней камеры, которая предоставляла новый вид на альтернативный мир, позволяя игроку всматриваться в нескончаемую пропасть внизу. И так как мы ориентировались на продолжительное игровое впечатление на долгие месяцы, РПГ-элементы естественным образом поспособствовали этому. Вид сверху, РПГ, разная во время каждой новой игры... игра превращается в "данжн-краулер", конечно, но очень доступный.

Book of Memories, прежде всего являющаяся игрой серии Silent Hill, более доступна, нежели большинство данжн-краулеров. "У вас не будет необходимости достигать совершенства в создании предметов или специализироваться в какой-то ветке развития, к примеру. Исследование и выживание прежде всего, как и в основных играх серии."

Сентябрь: Konami связывается с разработчиками с представлением концепции

14 сентября: Закончен дизайн главного персонажа - "рокерши"

sh_bom_development_02.jpg

21 сентября: Разработчик WayForward Technologies представляет свою визию все еще безымянного Silent Hill-проекта

4 ноября: WayForward представляет концептуальную демо-версию

Демо-версия, представленная на PC, показывает более привычную для серии камеру, а не вид сверху, который в итоге применили в Book of Memories. Изображения в галерее показывают героя в толстовке, исследующего альтернативный мир с красным освещением с решетками на полу и окнах. Также можно заметить кролика Робби, символа серии.

В галерее вы также можете увидеть несколько концепт-артов окружения для демо.
 
Silent Hill: Book of Memories (предпроизводственная демо-версия для PC)
Spoiler

5 ноября: Konami выбирает WayForward в качестве разработчиков

"WayForward была подключена к проекту после того, как в Konami определили основные черты игры: мультиплеер, РПГ-элементы и "данжн-краулер" в генерирующихся локациях", - сообщил директор WayForward Адам Тирни. "Идея была в том, чтобы создать Silent Hill, в который можно было бы играть с друзьями, причем продолжительное время, но не отказываясь при этом от небольших сессий, подходящих для портативных консолей."

Конец ноября: Начало дизайн-конференций между WayForward и Konami

15 декабря: WayForward начинают создание прототипа на PC в Infernal Engine

19 января, 2011: Начало предпроизводства качеств персонажей

28 января: В новом билде представлено процедурное генерирование уровней

2 февраля: Завершена разработка визуального оформления для 7 стихийных миров


sh_bom_development_13.jpg

2 февраля: Распланированы ключевые системы геймплея

22 февраля: Закончена работа над архетипами главных персонажей


Book of Memories позволяет игрокам изменять внешний облик персонажей и выбрать один из пяти архетипов-классов: спортсмен, ботан, рокер, гот и преппи.

28 февраля: Геймплейный PC-билд демонстрирует боевую систему

"В начале разработки мы на самом деле пытались воссоздать боевую систему и поведение противников из предыдущих игр серии", - говорит Тирни. "Но с учетом новой камеры, мультиплеера и генерируемого мира, это просто не подходило. Что является пугающим, когда вы бродите по узким коридорам, перестает быть таковым в более широкой перспективе, когда вы играете с друзьями. Так что мы должны были снова нащупать страх."

"Изменения, которым мы подвергли некоторых врагов и систему боя, может шокировать некоторых фанов, но конечный результат цепляет и предлагает такое же чувство страха, ужаса и напряжения, как и традиционные игры SH."

Эти изменения включают и переработанную боевую систему. Игры Silent Hill никогда не делали упор на сражениях, позволяя игрокам в лучшем случае неуклюже размахивать стальной трубой. Однако, в Book of Memories присутствуют комбо. Удачно связанные цепочки комбо позволяют выбить из врагов Карму, ресурс, который активирует особые способности, которые дополняют умения и позволяет гибче прорабатывать стратегию", - объясняет Хьюлетт.

"Нашей целью было создание экшн-РПГ, в которой игрок создавал бы свой стиль игры и ее облик вместо того, чтобы зачищать территорию для повышения уровня. Мне не терпится увидеть, как игроки будут не просто полагаться на выбранный класс в определении своей специализации, а органичным образом определять свою роль в партии."

Март: Konami начинает переговоры с композитором Дэниелем Лихтом по поводу Book of Memories

Лихт лучше всего известен по работе над сериалом "Декстер", но он также стал композитором серии, начиная с Silent Hill: Downpour. Предыдущим композитором был, конечно, Акира Ямаока, который также стал продюсером игр, начиная с Silent Hill 3. Ямаока покинул Konami в 2010 и присоединился к Grasshopper Manufacture.

7 марта: Начало программирования противников

sh_bom_development_14.jpg
Концепт-арт воздушного крикуна

Silent Hill: Book of Memories (рабочие рендеры врагов)
Spoiler

17 марта: "Шутливая концовка придумана задолго до того, как о ней стоило бы начать думать"

Для большинства записей мы не использовали точные слова Konami. Но выше написано в точности то, что было сказано нам издателем, и это хорошие новости для любителей НЛО и собак в Сайлент Хилле.

Стоит заметить, что продюсер Томм Хьюлетт, который обсуждал с нами эту деталь, имеет персональную историю, связанную с шутливыми концовками в Silent Hill, ведь он озвучил Джеймса Сандерленда в НЛО-концовке Silent Hill: Shattered Memories (которую он также продюсировал).

18 марта: Определена концепция системы повествования

"Сложная структура повествования является одной из ключевых особенностей игры, и я думаю, она удивит многих людей потому, что это трудно передать в превью (до сих пор по крайней мере)", - сказал Тирни. "Как и в предыдущих играх, например SH2 и Shattered Memories, ваши действия в игре меняют историю - не только концовки, но и другие элементы сюжета."

"Однако, в этой игре ваше воздействие более постоянно и непосредственно, и вы можете контролировать исход событий. А так как игра никогда по-настоящему не заканчивается, вы вольны экспериментировать и создавать различные исходы истории без необходимости начинать игру заново. Это очень органично."

22 марта: Konami начинает просмотр актеров для захвата движений

25 марта: Представление финальной концепции истории

Апрель: Финальная концепция истории одобрена в Konami


"Мне хотелось, во что бы то ни стало, сохранить ключевую особенность, присущую играм Silent Hill и выделяющую их на фоне других игр - проработанный сюжет", - говорит Хьюлетт. "Сюжет в любом SH тесно связан с главным героем, и исследует глубины человеческой психологии. В противоположность этому, во многих мультиплеерных данжн-краулерах трудно прочувствовать историю, потому что вы чувствуете себя одним из толпы безликих героев, которые занимаются тем же для достижения тех же целей."

С привнесением мультиплеера Book of Memories должна была поменять условности истории для создания коллективного опыта. "Мы знали, что BoM должна была оставаться Silent Hill'ом и представлять личную историю. Прикол в том, что на сей раз это будет личная история игрока. В качестве бонуса история сама по себе представляет гигантский паззл, так что заинтересованные игроки могут провести дополнительные часы, чтобы разгадать его."

4 апреля: Konami начинает сессии захвата движения

5 мая: Завершена концепция боссов

11 мая: Начато планирование роликов

13 июня: В Konami оценивают дизайн игры и т.п.


sh_bom_development_19.jpg
Рендер концепции освещения и эффектов

Июль: Завершено написание сценариев для роликов

4 августа: Записаны реплики Говарда Блэквуда, персонажа, который представляет вас в Book of Memories

8 августа: "Аудит дизайна", в ходе которого завершены все незаконченные геймплейные системы

9 августа: Написан сценарий для очень важной шутливой концовки

21 августа: Завершено написание всех реплик для озвучки

Август/сентябрь: Начало записи озвучки диалогов в PCB Productions


Хьюлетт: "Игровые диалоги были записаны для всех возможных главных персонажей несколько раз, а текст был изменен под каждую вариацию сцены. Помножьте это на 8 разных языков."

Сентябрь: Начало локализации

Сентябрь: Дэниель Лихт присылает в Konami раннюю версию главной темы под названием "Now We're Free"

15 сентября: Лихт присылает свою первую тему для водного уровня


Хьюлетт: "Она великолепна."

29 сентября: Завершено написание сюжетного текста

8 октября: Завершено создание изображений для шутливой концепции

24 октября: Silent Hill: Book of Memories переходит в фазу альфа-версии

21 октября: Завершена "Love Psalm", новая песня, созданная на основе трека из Silent Hill 2 с тем же названием


Над созданием песни участвовали Акира Ямаока и певица Мэри Элизабет МакГлинн, а сочинили ее Роб Кинг и Трой Бейкер - голосовой актер, который озвучил Джеймса Сандерленда в недавнем HD-переиздании Silent Hill 2.

Ноябрь: Начато тестирование - оно продолжается до весны 2012

Декабрь: Завершение локализаций

Декабрь: Лихт заканчивает последний трек для саундтрека - "Rust-World"

15 января 2012: Book of Memories переходит в бета-фазу

27 февраля: Завершена "система комплексной истории"

Весна: Завершена североамериканская версия игры

17 апреля: Релиз саундтрека, задолго до выхода самой игры

Октябрь 2012: Запланированный мировой релиз


Игра изначально должна была выйти в феврале на старте Vita, но теперь выход Book of Memories назначен на октябрь. Нам остается дождаться, чтобы оценить результаты всей проделанной работы.
 
silenthillmemories.net
  • 1